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LES COMBATS EN MER

Tu es arrivé à 5000 xp, moussaillon !! Voilà qui est acceptable ! Tu vas pouvoir faire partie d’un fourniment, actuellement… Cependant en tant que maritime, que crois tu ? Tu devras patienter 15 000 xp pour pouvoir lutter en mer !!!

Et si c’est toi le capitaine, c’est uniquement à cet instant là que tu pourras acquérir ta premiere embarcation (400 de composition).
Toutes les 20 réussites, tu auras l’alternative de passer a l’embarcation magistrale (10 points de composition en plus) en ne payant que la différence de coût entre le récent et l’ancien, jusqu’au plus gros bateau (510 de composition).

Sur cette carte, tu peux voir les embarcations qui t’enrobent.

Il y a des embarcations rouges (personne à bord) oranges (région antinomique, impossible de les agresser) et jaunes (disponibles pour une bataille).

Ton embarcation est juste au centre de la carte, toutes voiles extérieur !
En passant la souris sur les embarcations, leur nom se placarde.

Au bout d’un certain temps, tu éprouveras certains fourniments et tous leurs manœuvres.

Clique sur l’embarcation jaune de ton assortiment et cette page dévoilera :
Puis, en cliquant sur « je contribue a la bataille », tu t’inscris sur le répertoire des soldats.
Actuellement, il faut patienter. Attendre que le cortège antagonique accepte la bataille ou pas.

Si au bout de certaines minutes, tu n’as pas de réplique, tente de voir si tu peux les approcher en leur dépêchant une bouteille à la mer.

Si l’embarcation antagonique accepte la bataille, tu intègres tout le cortège a l’ assaut, y compris les absents (car, sinon, en cas de réussite, tes partenaires n’auront pas d’xp additionnels.)

Et finalement, tu n’as plus qu’à cliquer sur « attroupement prêt » et l’assaut peut débuter !!
Te voici sur la mer ! Attention ! Le premier mortier va s’allumer !
Tu as sur le côté gauche de la clarté tout ce qui intéresse ton bateau, et du côté droit ce qui concerne l’antagoniste.
Examine bien : en cliquant sur le pictogramme « mortier double » ou « agression explosive » tu as l’assortiment entre deux manières de boulets…

En ce qui concerne le mortier double, le premier (tir épars) commande de 30 à 45 points de préjudices, et le deuxième (tir concentré) entre 20 et 55.

Pour l’agression explosive, l’attache courte dirige 50 à 60 points d’atteinte et l’attache longue 30 à 80.
A toi de voir si tu oses prendre des menaces, sachant que les tirs les plus assassins sont aussi les plus exceptionnels !!!
Fourberie : Pour la première agression débute par tirer un mortier double : le premier coup étant très douteux, il ne vaut mieux pas que tu prodigues un boulet fougueux !

Voilà, la permutation de boulets est corrélativement élémentaire.
C’est toi qui vois, soit avec manœuvre, soit au « feeling », et principalement, toujours en surveillant les points de composition de ton embarcation !!

En résumé

Les organisations sont dans ce petit rectangle :
Mortier élémentaire : de 5 à 15points de dommages. Cependant il peut te prescrire aussi des pertes, grossier que tu es !! Une bonne information ! Il ne peut pas te sourdre.

-En brisant le mat antagonique tu partages leur composition par deux ! Quantité : infini
Possibilité de parvenir : 10%

Mortier double : de 30 à 45 points de dommages pour le tir épars ou 20 à 55 pour le tir lourd.

-Prospection du trésor : tu peux toujours tenter de voler quelques drakos à l’antagoniste: Quantité : 4 expériences
-Assaut fougueux : de50 à60 points de dommages pour l’attache courte, ou 30 à 80 pour l’attache longue.
-Raccommodages : répare la construction du bateau de 20 à 60 points

Avec un peu de pragmatique, tu verras, ça vient tout seul !!!
Saches au contraire que chaque sphère et chaque dépannage se fait au port…

Si ton fourniment est riche, tu peux te consentir de corroder toutes les balles éventuelles (10 de chaque, sauf les mortiers simples qui sont infinis, de même que les coups sur le blafard)

Rappelles-toi, matelot, que tu as 6 minutes de réverbération maximum entre chaque coup, sinon, ton antagoniste prendra le tour !
Au bout de 4 déficiences refaites, le groupe antinomique remportera le triomphe !

Le petit « plus » : il est réalisable de chatter pendant l’assaut avec le camp antagonique, ce qui consent souvent des échanges plaisants et de croiser des corsaires très sympathiques !

Actuellement, il s’agit pour toi de démontrer ta valeur, ton astuce, et si tu es digne de porter le nom de corsaire ou celui de navigateur d’eau douce !!